3.1- MARKETING
En la actualidad el marketing es una herramienta que todo empresario debe conocer. Sin duda, todas las compañías de una u otra forma utilizan técnicas de marketing, incluso, sin saberlo, El Marketing no es otra cosa que la realización de intercambios entre un mínimo de 2 partes de forma que se produzca un beneficio mutuo.
"Marketing es un sistema total de actividades mercantiles, encaminada a planear, fijar precios, promover y distribuir productos y servicios que satisfacen las necesidades de los consumidores potenciales".
3.2 - CONSIDERACIONES EMPRESARIALES APLICADAS AL NEGOCIO ELECTRÓNICO
Con la expansión de Internet y el crecimiento acelerado en el número de usuarios, las empresas comienzan a buscar la manera de aprovechar esta red para el desarrollo de sus negocios, no sólo al interior de la empresa, sino involucrando también a clientes y proveedores.
Actualmente para muchos empresarios Internet se ha convertido en una plataforma de hacer negocios, que además tiene la posibilidad de aumentar la productividad y la eficiencia de las empresas.
A continuación se plantean los dos puntos mas importantes que se tienen que considerar en un negocio electrónico:
Con la expansión de Internet y el crecimiento acelerado en el número de usuarios, las empresas comienzan a buscar la manera de aprovechar esta red para el desarrollo de sus negocios, no sólo al interior de la empresa, sino involucrando también a clientes y proveedores.
Actualmente para muchos empresarios Internet se ha convertido en una plataforma de hacer negocios, que además tiene la posibilidad de aumentar la productividad y la eficiencia de las empresas.
A continuación se plantean los dos puntos mas importantes que se tienen que considerar en un negocio electrónico:
- Funcionalidad A pesar de estas ventajas el comercio electrónico no podría competir contra las tiendas tradicionales si el sistema no fuera funcional. Anteriormente el comercio electrónico fallaba o tenia errores que se han ido corrigiendo con el avance de la tecnología, esto ha permitido incrementar el número de consumidores que utilizan el comercio electrónico para adquirir algunos productos.
- Usabilidad. Las reglas de usabilidad de cualquier sitio web son aplicadas al comercio electrónico. La usabilidad es muy importante para el comercio electrónico ya que el usuario dispone de diferentes opciones para realizar su compra.
3.3 - ASPECTOS LEGALES, MERCANTILES Y CIVILES ENFOCADOS AL NEGOCIO ELECTRÓNICO
Lo más cercano a una ley que puede encontrarse para legislar dentro de los dominios del comercio electrónico es la Ley de Derechos de Autor y dentro de sus parámetros considera al Internet únicamente como una base de datos, esto de acuerdo con especialistas, abogados en derecho, licenciados en administración de empresas, ingenieros en informática y ejecutivos, tal denominación no refleja los avances que la red o supercarretera de la información ha alcanzado en los últimos años, razón por la cual en nuestro país la utilización de Internet mediante comercio electrónico no ha madurado en los negocios como se esperaba.
Diversas asociaciones como la Asociación Nacional de Abogados de Empresa (Anade), la Asociación Mexicana de la Industria de Tecnologías de Información (AMITI) y la Cámara Nacional de la Industria Electrónica e Informática (Canieti), que representan al sector electrónico, de telecomunicaciones e informática, coinciden que el avance en material legal es prioritario para establecer la adecuación de normas legales que regulen y garanticen la seguridad en las transacciones comerciales.
3.4 - TIENDAS ELECTRÓNICAS
Una tienda en línea (también conocida como tienda online, tienda virtual o tienda electrónica) se refiere a un comercio convencional que usa como medio principal para realizar sus transacciones un sitio web de Internet.
Los vendedores de productos y servicios ponen a disposición de sus clientes un sitio web en el cual pueden observar imágenes de los productos, leer sus especificaciones y finalmente adquirirlos. Este servicio le da al cliente rapidez en la compra, la posibilidad de hacerlo desde cualquier lugar y a cualquier hora.
Algunas tiendas en línea incluyen dentro de la propia página del producto los manuales de usuario de manera que el cliente puede darse una idea de antemano de lo que está adquiriendo; igualmente incluyen la facilidad para que compradores previos para que califiquen y evalúen el producto.
Típicamente estos productos se pagan mediante tarjeta de crédito y se le envían al cliente por correo, aunque según el país y la tienda pueden haber otras opciones, como Paypal. La inmensa mayoría de tiendas en línea requieren la creación de un usuario en el sitio web a partir de datos como nombre, dirección y correo electrónico. Este último a veces es utilizado como medio de validación. Debido a las amenazas a la privacidad de los datos en Internet y la amenaza de robo de identidad es muy importante hacer compras en línea solamente en sitios reconocidos y de buena reputación.
Las tiendas electrónicas que hay son: Amazon, Ebay, Best Buy, Newegg, Hp y Compaq, TigerDirect, Target, Wal - Mart, Beach Camera, Barnes y Noble, Buy.com, Dell, Ebags, Sears, Cd Universe, E-Cost, Aeropostale, Adidas, Forever 21 entre otras.
3.5 - ESCAPARATE DE MARKETING
Es el espacio situado en la fachada de los establecimientos comerciales destinado a exhibir tras un cristal una muestra de los productos o servicios que se ofrecen en el interior.
El escaparate contribuye tanto a la venta como a la buena imagen del establecimiento y es el arte de presentar de forma adecuada, combinando objetos y materiales, los artículos que tiene a la venta un establecimiento en su escaparate. También es un conjunto de técnicas aplicadas al diseño y montaje de los escaparates.
Las demostraciones de marketing en los escaparates son imprescindibles para los negocios. De ellas depende que los comercios generen ventas o se queden en stand by. Pero aún así, muchas demostraciones escaparatistas son aburridas, están desordenadas o mal alumbradas y no llaman la atención del consumidor porque algunas empresas solo se basan en la tecnica del merchandising, donde solo se preocupan en el espacio, la ubicación de los elementos, la iluminación, la selección de productos y la decoración. Hay que tener en cuenta que es la tarjeta de presentación del negocio antes de que el cliente entre en la tienda, si no destaca es posible que los clientes no entren.
3.6 - COMUNIDADES VIRTUALES
Las Comunidades Virtuales son espacios en Internet destinados a facilitar la comunicación entre los miembros del grupo al que pertenecen y que se encuentran en distintos puntos geográficos.
Así, los integrantes colaboran a través de medios de comunicación como listas de distribución, grupos de noticias, canales de chat, mensajería instantánea y otros recursos compartidos como bibliotecas, juegos, documentos, etc.
Dentro de una Comunidad Virtual, existen 2 tipos de roles que son asignados a los miembros del grupo, por un lado se encuentran los administradores que manipulan y coordinan la comunicación y la información de la comunidad y por otro lado los participantes, que emplean los recursos proporcionados por el administrador para llevar a cabo los fines definidos.
Uno de los grupos virtuales más empleados dentro del mundo del Internet es T1MSN groups, que te permite de forma gratuita crear una comunidad donde puedes intercambiar información de todo tipo.
3.7 - SERVICIOS DE CONFIANZA
La confianza en un servicio electrónico es la seguridad que el cliente tiene en los beneficios de una determinada marca, producto o servicio. La confianza se gana en cada contacto y en cada uso del producto, su base reside en la credibilidad, la imagen y las experiencias pasadas.El nivel de confianza para realizar la primera adquisición depende de la importancia del producto para el comprador, el precio y la vida útil del producto. Si el producto tiene poca importancia para el usuario, el nivel de confianza para comprar por primera vez será bajo.
Si el producto tiene un precio elevado, será necesario tener un nivel de confianza alto. Igualmente, si la vida útil del producto es grande, será necesario un nivel de confianza alto. Con ciertos productos será necesario varias compras e interacciones con el cliente para ganarse su confianza. Sin embargo, con otros productos o servicios que sean importantes para el comprador, su precio de venta sea elevado o su vida útil sea larga, será necesario ganarse la confianza del cliente para vendérselos. La confianza es uno de los pilares clave de la fidelidad, sin confianza no hay lealtad.
3.8 - REDES SOCIALES
Las redes sociales en Internet son comunidades virtuales donde sus usuarios interactúan con personas de todo el mundo con quienes encuentran gustos o intereses en común. Funcionan como una plataforma de comunicaciones que permite conectar gente que se conoce o que desea conocerse, y que les permite centralizar recursos, como fotos y vídeos, en un lugar fácil de acceder y administrado por los usuarios mismos.
Internet es un medio propicio para hacer este tipo de conexiones y, contrario a la creencia popular, la primera red social disponible en Internet no es Facebook (2004), sino una página llamada Classmates.com (que todavía existe), creada en 1995.
Las redes sociales se basan en una gran medida en la teoría conocida como seis grados de separación (publicada en 1967), que básicamente dice que todas las personas del mundo estamos contactados entre nosotros con un máximo de seis personas como intermediarios en la cadena.
Existe un alto número de redes sociales, varias de las cuales cubren intereses muy específicos y las más usadas son:
Facebook, Badoo, Google+, Hi5, Instagram, Linkedlm, MySpace, Flickr, NowPublic, Pheed, Taringa, Tumblr, Twitter y Youtube.
3.9 - MODELOS DE VENTAS
Este es el famoso modelo de Porter en el que nos refiere, las distintas formas de “estructurarse” para no perder foco en las actividades que tienen que ver con la estrategia del negocio.
MODELO I
Las empresas que se estructuran y organizan para tener “EL LIDERAZGO DEL PRODUCTO” es decir, TODO lo que hacen se refiere a tener los procesos y procedimientos alineados hacia este objetivo principal, mantener el liderazgo teniendo uno o varios productos líderes, sin competencia, se les llama también “punta de lanza”, estas empresas su inversión mayoritaria esta concentrada en “I/D” (INVESTIGACION Y DESARROLLO) ahí concentran su gasto, los mejores investigadores, los mejores laboratorios etc. etc. Con ello su “gasto” más fuerte es en “Mercadotecnia y publicidad” porque de nada les sirve tener el producto lider, si nadie lo sabe. HP es el ejemplo clásico
MODELO II
Las empresas que se estructuran para ser reconocidos como la empresas de “EXCELENCIA OPERATIVA” todo lo que hacen es hacer que sus procesos y procedimientos hagan que la operación de ellos sea sin errores. para ello invierten en “SISTEMAS”, todo lo que se tenga que hacer para asegurarse que tienen los mejores empleados haciendo su labor diaria libre de fallas, también su mayor gasto está en “TECNOLOGIA”, computación, comunicaciones, seguridad, en fin todo lo relativo a automatizar funciones libres de errorres. WALMART es un ejemplo de éste modelo.
MODELO III
Las empresas que no hacen alguna de las cosas anteriores y que mas bien se estructuran alrededor del cliente, se le conoce como “ACERCAMIENTO HACIA EL CLIENTE” es decir, que todo lo que hacen es buscar todas las oportunidades para estar pensando, conociendo, trabajando diréctamente con los clientes, estas empresas se concentran en conocerlo desde todos los angulos posibles y buscar, a través de una relación muy estrecha y productiva el que el cliente no desee cambiarlo bajo ninguna circunstancia. Estas empresas su inversión esta destinada hacia el CAPITAL HUMANO, tener a los mejores profesionales haciendo esta labor y su mayor gasto está, por supuesto, en la CAPACITACION y PREPARACION de su personal.
3.10 - ANÁLISIS DE LOS PRINCIPALES CASOS DE ÉXITO
Con más de 1,500 empleados y una marca reconocida a nivel internacional, Xcaret es hoy en día uno de los parques eco-arqueológicos más éxitosos del mundo.
¿Qué es Xcaret?
Entonces, yo busqué concentrar en Xcaret todo esto de México. En Xcaret puedes encontrar toda la comida típica de nuestro país; en el espectáculo nocturno vas a ver toda la música y los bailes típicos; en el parque y durante tu recorrido vas a ver la flora y toda la naturaleza de esta parte de la república, los animales y la fauna de esta parte de la república y toda la cultura; tenemos museos, tenemos exposiciones, tenemos exhibiciones; entonces estamos enseñando todas las tradiciones de nuestro país. México es millonario, es rico en tradiciones y sus raíces son ancestrales, tenemos una riqueza que no cabe en nuestro parque por lo que buscamos enseñar un pedazo de lo que es nuestra cultura.
Xcaret es un parque eco-arqueológico interactivo con el público cuya misión es enseñar la flora, fauna y cultura de nuestro país, de nuestro México. Cuando uno viaja al extranjero, quiere conocer la gente, la comida, la vestimenta, el folklor, las artesanías, y todo lo que hay en ese lugar.
Computación en Acción y el negocio del software administrativo
En 1984, Computación en Acción nace con una idea innovadora: calcular una contabilidad en línea. Hoy, con más de 20 años en el mercado, son líderes en el desarrollo de software administrativo.
¿Qué es Computación en Acción?
La respuesta más rápida es “Desarrollador de Software”. Yo creo que el software no es un fin en si mismo, sino un medio para lograr algo más. De ahí que la respuesta sea: “Somos desarrolladores de habilidades empresariales”; porque a través del software lo que nosotros buscamos es que el empresario tenga las habilidades para emprender más y mejores negocios.¿Cómo nace Computación en Acción?
Pues muy similar a todas las compañías cuando van iniciando. Nosotros iniciamos en 1984, empezamos en una mesa de corona, de esas que tienen el tablero de ajedrez, con dos computadoras y los teclados en las piernas.Recuerdo que nosotros en aquel entonces, cuando estábamos creando la compañía pensábamos en hacer una contabilidad en línea, y cuando decíamos que en esa máquina íbamos a hacer una contabilidad en línea, nos decían: “no se puede”, “están locos”; ya ves que siempre hay quien te quiere mucho y te quiere evitar frustraciones ¿no?
Todavía recuerdo con mucho cariño ese momento del Eureka; me acuerdo que era la madrugada, en aquel entonces fumaba, me estaba fumando un cigarro pensando como resolver el problema, y recuerdo ese instante en que te cae el veinte y dices: ¡Ya se como! Nosotros diseñamos un algoritmo que nos permitía discriminar entre un millón de registros en menos de tres accesos, lo cual hacía un algoritmo bastante rápido para hacer la afectación en línea, y la emoción es cuando haces la primera prueba y… ¡funciona! De ahí fundamos la empresa Computación en Acción.




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